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 BREATH OF LIFE ~ projet got/lotr/narnia/swath

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BOUH.:

MessageSujet: BREATH OF LIFE ~ projet got/lotr/narnia/swath   Dim 2 Sep - 17:53

❝ Pas même la chaleur des pleurs ne saurait
réconforter les coeurs meurtris. ❞
Une décennie de labeur s'achève brutalement. L'amère sensation de la défaite noue la délicate gorge de la Reine Cassandra. Après des siècles de travail ardu pour maintenir en vie tout un peuple, la trahison en est d'autant plus humiliante, d'autant plus âcre. Les larmes ruissellent le long de son gracieux minois, sans qu'elle ne puisse les retenir. Mais Sa Majesté ne cherche plus à contenir ses sanglots, elle s'est résignée. La fatalité l'envahit au fur et à mesure que le sablier s'égraine. Et son chagrin, atroce, insoutenable, se répandra bientôt à l'Ardhon couronné tout entier. Mais si certains se sentent soudainement submergés par la honte et la peine, au-delà des frontières de la province royale, les langues se délient. A la lumière du printemps, les chaumières du petit peuple se réchauffent et les coeurs s'embrasent de nouveau. Dans les neuf provinces de la Contrée d'Ashear, le ciel redevient bleu, dénué de nuages et les rayons incandescents des Deux Soleils d'Hélion s'apprêtent à fertiliser le sol de nouveau. La belle saison revient enfin. Et elle apporte son impitoyable dégel. Les vieilles rancunes d'antan, les haines d'autrefois, qu'un hiver de trop avait enseveli sous la faim et le froid, jaillissent de nouveau et s'annoncent plus farouches que jamais. Au Nord comme au Sud, de la Maurhygan jusqu'au Tempsin Teherg, la colère gronde. Un sentiment de révolte éprend le commun des mortels. Partout dans la Contrée d'Ashear, l'espoir lie les peuples. Le mépris de l'Ardhon couronné à leur égard a fini par tous les unir sous la même bannière : celle de la contestation. Le pouvoir absolu, qui régit le pays depuis trop longtemps, est sur le point d'être remis en question. Aux quatre coins du royaume, l'on scande des hymnes à la gloire des nouveaux rois, qui émergent de l'hiver comme les fleurs percent la neige. Le règne prospère et pacifique de la Reine Cassandra arrive à son terme. Et tandis que l'Ardhon couronné pleure par les yeux de sa souveraine, un mal, autrement plus infâme qu'une simple félonie, se réveille à l'Est, par-delà même les terres souillées de Nalfeei. Au sein de la nation, les récents évènements, tous autant qu'ils sont, menacent le fragile équilibre jusqu'alors maintenu d'un bras de fer par la Couronne. L'heure est aux choix, pour les monarques, comme pour les rustres. Et la décision finale, quelle qu'elle soit pour chacun, pourrait bien changer le cours des choses.


Dernière édition par Admin le Mar 14 Mai - 15:57, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: BREATH OF LIFE ~ projet got/lotr/narnia/swath   Lun 3 Sep - 11:47

❝ L'Ardhon couronné ❞
L'Ardhon ("arde" la terre ; "hön" le roi) couronné est la province régente de la Contrée d'Ashear et abrite la capitale, Lyremistre. Il s'agit également de l'une des plus petites provinces. L'Ardhon est cependant la plus prospère des neuf provinces, en raison des activités commerçantes concentrées au sein de Lyremistre, ville côtière, marchande, ouverte sur le monde. Le culte de l'Ardhon couronné est la religion officielle de la Contrée d'Ashear, autrement dit, le culte solaire de Helion. La capitale abrite également la résidence de la Reine Cassandra, suzeraine désormais contestée des neuf provinces de la Contrée d'Ashear. Les habitants de l'Ardhon couronné sont généralement riches, très superficiels et méprisants envers les habitants des autres provinces.


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MessageSujet: Re: BREATH OF LIFE ~ projet got/lotr/narnia/swath   Mar 14 Mai - 15:54

Tempsin Teherg, les sables de l’Oubli
Tu auras beau soigner au mieux un serpent, à sa première fureur tu recevras ta rétribution.


A perte de vue, s’étendent du sable. L’océan de Feu, l’appelle-t-on, les Sables de l’Oubli. Le ciel se confond avec la terre, l’horizon n’est que pâle mirage provoqué par votre cerveau. Le désert est impitoyable avec les étrangers ; le Tempsin Teherg n’échappe pas à la règle. Les étendues sauvages sont le rêve de beaucoup de citadins, mais ici, rêve il n’y a pas. Le sable est si brûlant sous les pieds qu’il transperce vos chaussures, et vous donne l’impression de marcher sur des lames aiguisées. Le soleil incendie les lieux, et tape sur la moindre roche qui ose sortir du sol. L’ombre est quasi-inexistante, l’eau n’y est qu’une utopie. L’air y est suffoquant, et très vite, vous, l’étranger, vous vous déshydratez et vous mourrez. Quand bien même vous survivez jusque la nuit, ô la douce nuit que vous accueillez avec soulagement. Mais les nuits, ici, sont tout aussi traitresses que les journées. Le soleil ne tape plus ; le sol garde sa chaleur, et le froid règne en maître. Et si, par malheur, vous survivez encore à la nuit, la faune et la flore sauvage risquent de vous arracher les quelques étincelles de vie qu’il vous reste. Le scorpion à double queue aime à rester tapi des heures durant, attendant patiemment que sa proie passe à sa portée ; aucune chance d’y réchapper, sa double piqure est mortelle. La hyène, elle, préfère l’attaque à l’attente, qu’importe que vous soyez dix fois plus grand qu’elle, elle n’a peur, que d’une chose : son ombre. Et en pleine nuit…Le royal T’sahr, certainement le plus connu, est un serpent, est LE serpent à éviter. Son venin provoque, en premier lieu, de puissantes hallucinations. Puis, s’en vient une extase à nulle autre pareille. La paralysie totale, ensuite. Une souffrance terrible, comme si chaque membre de votre corps était brisé. Et enfin, une fois que vous aurez assez imploré les dieux, la mort. Le venin de T’sahr est souvent utilisé dans des drogues fabriquées par les Oubliés. Quand à la flore… nombreuse sont les plantes toxiques qui vous feront regretter d’avoir mangé ces baies. Ou encore cette plante, Arakh’, qui a semblé vous érafler… et qui, en l’espace de douze heures, vous fait plonger dans le coma ; son poison se sert de votre corps pour produire d’autres nouveaux plants…

Toutefois, des hommes et des femmes vivent dans l’immensité du Tempsin Teherg. On les appelle les Oubliés. Non pas qu’ils sont oubliés, loin de là. Ils ont juste écopés du surnom du désert, ce qui n’est que justice, puisque le désert est leur maison. Ils vivent en groupe, en caravane, et jamais ne se séparent. La dure vie du désert a tanné leur peau, mais leur adresse n’a d’égale à la chasse. Ils savent trouver à manger, savent ou ne pas aller et savent, ou trouver de l’eau. Mais les Oubliés ne sont pas pacifiques. Ils n’aiment pas les étrangers, et refusent le plus souvent de les aider. Pillards dans l’âme, ils les pourchassent, tuent si nécessaire, et repartent avec leur butin. Mercenaires, brigands, voleurs, criminels en tous genres. Plus que ça, les Oubliés pratiquent la Magie. Tant et si bien, que cette dernière a laissé des marques sur leurs corps. Etranges pentacles, stigmates dû à une pratique abusive, ils n’en ont cure, et ne s’arrêtent pas. Ils ont ainsi acquis certaines … facultés, qui leur permettent de devenir invisibles, et peuvent influencer sur les esprits des autres. Seulement, ces facultés ont un prix, et ce prix, est une souffrance terrible. Il faut une balance, la magie qu’ils utilisent ne peut être donnée gratuitement. Ainsi ont-ils créé, la Natar, cette drogue hallucinogène, issu du venin de T’sahr, et qui apaise leur souffrance. Ils en sont même parvenu à commercialiser la drogue, aussi, méfiez-vous, on ne sait pas exactement ce qu’ils y mettent dedans…

Car si les Oubliés vivent à la nomade, ce n’est pas le cas des Tarshiens. Les murs de leur forteresse s’étendent au-delà de l’oasis d’azur, à quelques milles à vol de dragon des frontières du désert. Ils l’ont nommée Tarsh, en l’honneur de la déesse qu’ils vénèrent, Tarshar, la déesse de la fertilité. Les Tarshiens accueillent les étrangers, mais avec parcimonie. Les règles sont très strictes, et la milice est présente au moindre débordement. Les Tarshiens sont réputés pour être de féroces ennemis, l’armée étant la principale occupation de ces habitants. Tarsh, en effet, offre à grands renforts de cris, les Serpents de Tarsh, sa troupe d’élite formée dès le plus jeune âge. Leur discipline fait souvent saliver la Couronne…

Les Tarshiens vénèrent plusieurs dieux. Tarshar en est la principale. Elle représente la fertilité, mais également la fierté de ce peuple, ainsi que la détermination. La légende raconte qu’elle mit au monde cinq garçons, tous morts nés. Et lorsque les pleurs de leur mère touchèrent leur corps, les cinq nourrissons se mirent soudainement à crier, subitement revenus à la vie. Ils demeurent auprès d’elle dans les temples ; ces hommes à la stature fière, à la barbe taillée en pointe, au bouclier rond, qui représente le type parfait tarshian. Ils vénèrent leurs divinités dans des temples, construits au centre de la cité ; le marché ainsi, se déroule généralement auprès d’eux. Deux fois par mois, ont lieu des sacrifices à la déesse. Diverses offrandes sont déposées par la population, suivant les moyens de cette dernière. Une fois tous les ans, est célébré un rituel. Pour les étrangers, il s’agit d’un rituel barbare, de quelque chose d’affreusement choquant, or, pour les Tarshiens, il s’agit du plus grand hommage jamais fait à la déesse. Chaque année donc, une jeune vierge originaire de la cité, se présente au temple de Tarshar. Chaque candidature est soigneusement, scrupuleusement étudiée ; il ne faudrait pas, par exemple que ladite vierge ne soit, pas vierge du tout, cela serait une offense à la déesse. Une fois le choix fait, la cérémonie est fixée, et ce, toujours le même jour : le solstice d’été. La vierge est parée de ses plus beaux atours ; sur la plus grande place, est rassemblée toute la ville. La cérémonie marque le début d’une semaine de festivités. Le rituel démarre lorsque le soleil est au plus haut. Parmi les prêtres, cinq hommes sont choisis tous les trois ans : ils représentent les cinq fils de Tarshar. Ils vont lui rendre hommage. En public, aux yeux de tous, la vierge consentante accepte que chacun des cinq hommes ne mettent fin à son pucelage. Le rituel ne s’achève que lorsque le cinquième homme a terminé. Il ne s’agit pas, de faire preuve de retenue, oh non : Tarshar est la déesse de la fertilité, et ainsi va le rituel. Bestial, farouche, et fertile.

Tarsh est dirigée par un Conseil. Le Conseiller Suprême, est considéré un rang au dessus des autres, et c’est à lui que revient la tâche de gouverner réellement la cité. Les autres ne sont là que pour calmer les ardeurs d’un peuple lassé de la tyrannie. Tarsh vit en marge de la société, et cela a toujours été ainsi. Les Tarshiens se revendiquent « tempsed » c'est-à-dire qu’ils se fichent de la Couronne, ce qui ne plaît pas forcément à la Reine. Il existe des tensions, palpables. Mais la puissance de Tarsh n’est pas à négliger.
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MessageSujet: Re: BREATH OF LIFE ~ projet got/lotr/narnia/swath   Mar 14 Mai - 15:54

Rehk Hellure, le val impénétrable.
« - Vous ne pouvez pas attaquer l'armée à vous trois, déclara Harokas.
- Que proposes-tu ?
- A quatre, ce serait plus équilibré. »

Les légendes racontent, que jamais Dros Delnoch, n’a plié genoux. Que jamais les murs de granit de la citadelle, ne furent conquis. Que jamais l’ennemi ne posa le pied sur le parvis du mur Geddon, le Mur Six. Les légendes ignorent l’histoire, la vraie Histoire, parce que les Hommes ont besoin de héros. S’ils n’en ont pas, ils en inventent. Ce que les légendes ne disent pas, ce que l’Histoire dicte, est que Delnoch est belle et bien tombée.

Imaginez six murs, six élévations, de la pierre aussi noire que de l’obsidienne. Une porte démesurée, impossible à fracasser. Des créneaux ou arbalétriers, catapultes et autres engins de guerre se dressent, de toute leur menace confiante. Il ne faut qu’une poignée d’hommes pour tenir le Premier Mur. Eldibar. « Exultation. » Egel, Comte de Bronze, premier du nom, a ainsi nommé chaque mur, y faisant graver leur nom. Noms qui prennent tout leur sens, une fois la bataille débutée. Musif, le Mur Deux. « Angoisse. » Puis Kania, « le Nouvel Espoir. » Sumitos, le mur du « Désespoir. » Valteri, le mur Cinq, la « Sérénité. » et, enfin, Geddon, le mur de la « Mort. » Le reste de la cit adelle n’est que maisons et habitations, échoppes et écuries. Une ville géante, enserrée entre les bras des Murs. Dros Delnoch fut, est, et sera à jamais la fierté des helluriens.

Delnoch est située entre les bras de la montagne, citadelle adossée et assise dans la vallée ; ses cavernes situées dans les tréfonds de la montagne, lui permettent de faire des réserves de nourriture, si la cité se trouvait assiégée. Ce que vous voyez, de l’extérieur, n’est qu’une infime partie de la forteresse. Il existe des galeries, longues de plusieurs dizaines de milliers de kilomètres, qui courent sous la chaine de montagne, formant une gigantesque ville souterraine. Les vallées sont des jardins à ciel ouvert ; les intérieurs sont, comme la pierre, rustiques, durs, mais l’espace est si grand, si gigantesque, qu’il peut accueillir la plus formidable des armées.

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MessageSujet: Re: BREATH OF LIFE ~ projet got/lotr/narnia/swath   Mar 14 Mai - 15:57

❝ L'on raconte qu'autrefois, lorsque la nuit se mêlait au jour, lorsque les ténèbres et la lumière ne faisaient qu'un, une lueur blanche perça le chaos ambiant. Cet éclat immaculé qui germa au sein du néant s'appelait Ashear. Il fut le premier, l'unique. Son essence devint corps. Du geste de son bras gauche, il modela la vie. Du geste de son bras droit, il modela la mort. Du côté de la vie, le jour se rangea. La nuit, quant à elle, la mort y préféra. Puis s'affairant à la tâche, huit années durant, Ashear créa le monde. Il creusa les vallées, éleva les montagnes. Il dessina les plaines, planta les forêts. Il sépara les flots, façonna les nuages. Puis le dieu s'exerça à des manoeuvres plus risquées. Décrétant que ce monde manquait d'ardeur et de vivacité, il entreprit de le peupler. Animaux et créatures jaillirent alors de son esprit, et s'en allèrent fouler le territoire encore frais. Mais ces êtres semblaient sages et l'ennui finit par éprendre le dieu. Ashear prit donc grande décision. Et le lendemain, il s'attela à la difficile besogne que fut la création des Pures Existences. L'effet escompté fut immédiat. Cet être s'avéra à la hauteur de ses espérances. Et parfois même au-delà. Immortels et fiers, intelligents et purs, ces créatures furent parmi les plus prestigieuses, parmi les plus réussies que la terre ait connue. Éminents magiciens, les Pures Existences, menés par Ashear, leur créateur, furent assignés au difficile travail que furent le façonnement et les finitions du continent. ❞
CHRONOLOGIE


→ premier âge.

An 1 : uc.

→ deuxième âge.

→ troisième âge.

→ quatrième âge.

→ cinquième âge.

An 1062 : L'emprise de la Reine Cassandra sur la Contrée d'Ashear s'affaiblit de jour en jour. Les rébellions naissent aux quatre coins du pays ; les sentiments d'injustice trop longtemps refoulés commencent à émerger, à s'imposer aux yeux du monde. Le royaume est ébranlé, le pouvoir désormais contesté. Partout, de la Maurhygan au Tempsin Teherg, l'on parle d'un cinquième âge, qui signifierait une glorieuse renaissance et la fin de la tyrannie ardhonne.

MAURHYGAN
→ Sven Rurbens - michael fassbender
→ Hagen Nordhal - olga kurylenko
→ Delf Eenkhil - leslie rose

TEMPSIN TEHERG
→ Avnira Pirr'han - emilia clarke
→ Hadeleh Sepheir - jake gyllenhaal
→ Raai Le'henko - oded fehr

ARDHON
→ - natalie dormer
→ - jonathan rhys-meyers
→ - uc.

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